東工大アニメ研で部員が日々奮闘しながらアニメ制作をしている様をつらつらと書き連ねるブログ

2011/12/29

第62回研連上映会  制作

お久しぶりです。
このところメ研ブログ更新してるの僕だけなんですが
まあ、みんな更新しようぜって提唱するのをいつも忘れてる自分も悪いわけで・・・
そんなわけで今年のクリスマスは研連!だったのでした。

今回の東工の提出作品は6作品。
数はそこそこですが、どれも小規模な作品です。
そんな中でも主力はやはり「幻想郷の日常U」!
「日常」の2期OPを東方キャラに差し替えた手描きMAD作品です。
1期のものよりも格段にレベルの高い出来栄えで
目論見通り、ニコニコデイリー総合1位を獲得。
前回は動画だった僕も、今回は原画で参加したのもあって
より思い入れは深いです(というかエフェクトで暴走しました)。
以下、自分の担当カットについて書いちゃっていいですか?w

僕の担当カットは、原作ではなのが腕の機関銃を撃っているシーンなのですが
それをお空という東方キャラに差し替え、何だかよく分からないけど派手なビームを
撃っているというシーンです(東方については全く知らないので悪しからず)。
もともと、原作カットを見たとき、
マズルフラッシュのエフェクトが地味だなあと思っていたのと
カメラを引きながらキャラが銃の反動で連続的に振動しているという
アニメーションが難しすぎて自分の手に負えなかったのもあって
カットの中盤までを「溜め」として、後半でどでかいビームを撃つ
という、見栄えが良くかつ簡単なアニメにしてしまいました。


この作画で初めて僕は「アニメ作画の模写」というものを経験したのですが
プロの上手い絵を真似して描くというのは大変しんどい作業で
それだけに勉強になったところもたくさんありました。
模写って大事だなあとあらためて実感しました(でもやりたくないけどw)。
その一方で模写をする必要がないビームのエフェクトは
描いていて大変楽しく、サクサク筆が進みました。
ですので、実作業時間だけを見ると
キャラの作画に2週間かかっているのに対して、エフェクト作画はわずか2日しか
かけていません。人物作画って大変だー!
特に、発射の風圧でキャラの髪や服、リボンやマント、翼など
あらゆるものが激しく揺れ動くのですが
それぞれを全て違う揺らし方で表現したので大変手間がかかりました。
しかし完成画面では手前のエフェクト作画で大半が隠れてしまい
自分がやったこととはいえちょっと涙目・・・。

次の話題に移りましょう。
他に全体制作として提出されたのは「リレー4コマ アニメ化Project」。
夏合宿の深夜に、飲んだ勢いでみんなが描いた支離滅裂なリレー4コマから
面白かったものを選んでアニメにしてみた、というものです。
しかしあまりにシュールすぎて、どこが笑い所なのかすら
分からないような作品ばかりで、はたして観客はどういう心境だったのでしょうか・・・。
しかし、たくさんの短編を同時並行で制作していく体制は
なかなか興味深く、今後のメ研の活動の幅を広げる制作だったと
言えるかもしれません(フォロー)。

メ研の活動の幅を広げたと言えば
新入生制作「O・T・G・K!」。
行動的な11生は、なんと代々木アニメーションの学生に
声優の依頼をするという革新的なことをやってのけました。
実際それによる成果があったかというとそれはまた別の話ですが
とにかく外部に声優を依頼するという新しいことに挑戦した
11生のみんなに拍手です!

さて、自分の制作の話をしちゃっていいですかw
今回は予告編の制作だったのですが
作品の完成度とは別に、制作進行の出来栄えとしては
かなり上手くいった方なんじゃないかと思っています。
そもそも、絵コンテすら完成していない僕の作品の、何を予告編の素材にするか
という段階から出発していたことを考えると
これはもう驚異的な進行度だったのではないでしょうか(自画自賛)。
制作の流れとしては、
まずBGMを決定し、それにどのようなタイミングで映像を乗せるかを考えてカット数を決めました。
この段階でエヴァOPのようなカット割りをしてみることに決めていました。

次に、すでにデータとして保存してある大量のコンテ画から適当なものを見繕って
各カットに当てはめ、止め絵にするか動画にするかを決めました。
そうして出来た予告編コンテを元にして一度Vコンを作成。
この時点で音楽とのタイミングを完璧に合わせておくことによって
後半でやっかいになる編集作業をしなくてすむようにしました。
これをやっていたおかげで、最後の最後まで撮影だけしていればいいという
環境を作ることができ、画面のクオリティを上げることに集中することができました。

Vコンが出来た後は、ひたすら素材作成でした。
時間がありませんので、とりあえず絵コンテの上にphotoshopで実線を上書きし
適当に色を塗ってグラデーションをかけるという簡単な作業を繰り返しました。
中には実線すら描いていないカットもあります。
そんなお粗末な作画作業でしたが、グラデーションとハイライトを入れるだけで
けっこう見れる画面が作れるものだなあと思いました。

動画部分は、いちいちスキャンして2値化してという手順を踏むのがたるかったので
かなりのところをstylosなどのデジタル作画でまかないました。
本当はFlashによる作画に興味があってやってみたかったのですが
いまだにラスターで書き出す方法が分からないのでまともな彩色ができず
結局photoshopで強引に塗った1カットを除いて使っていません。
stylosもかなり便利な作画ソフトなのですが、
「動きを作る」ツールとしてはFlashの方が優れているように思います。
・・・などと偉そうに書きましたが、僕自身未だにペンタブで絵を描くことに慣れておらず
デジタル作画への道はまだまだ遠いです・・・。
でも、ちょっとした動画を追加したいときに、手軽に彩色段階までの
動画を上げられるというのは、デジタル作画の大きな強みの一つですね。

さて、そんなかんじで素材を上げ続け
コンテ画だった映像を徐々に実際の画面に差し代えていきました。
プロの劇場作品などはこういう作り方をしているようですが
本編の制作もこんな形を取れたらいいですね(厳しいとは思いますが)。
結局、完成DVDが出来たのは試写当日午前2時頃。
全然瀬戸際制作じゃんと思われるかもしれませんが
これまでの制作と比較すると圧倒的に余裕のスケジュールでした(キリッ)。

・・・はい、撮影担当の方には申し訳ないです。ごめんなさい。
次はもっと余裕のあるスケジュールにします(したいです)。

そんなわけで、本編の制作頑張ります。
スタッフを募った甲斐あって、なんだかいい感じになりそうな雰囲気。
制作の未来は明るい!・・・といいな。

ではでは、長文失礼しました。




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